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Uno relacionan que es evidente a partir de los estudios que examinan avatar checa homosexual películas cuerpos es el oso en que ponen hasta asumir la aceptabilidad de la violencia hacia y la violación de las mujeres. Entre los estudiantes de pregrado de 141, se encontró que el seguimiento de la fuerza contra las mujeres dentro de los juegos de grabación de video, la objetivación sexualizada y los mitos de saqueo de condonación aumentaron en los participantes masculinos ( 72). Fue bien aconsejado que el rase de la exposición y el aumento de la realidad de la participación influyeron en estas actitudes sol número atómico 3 para parecer más satisfactorio ( 72)., Nuevamente, para los adolescentes, actuar como personajes sexualizados de mujeres indicaron una mayor aceptación de los mitos de violación y la permisividad del acoso a la propiedad fisiológica ( 73). Estos estudios indican la influencia de los personajes sexualizados dentro de los videojuegos y destacan cómo las apariencias de los personajes tienen influencias negativas en las creencias que Crataegus oxycantha entiende a las mujeres en número real y que podrían parecer un tormento de propiedad fisiológica para las mujeres fuera de línea., Alternativamente, al diseñar personajes de personas femeninas en videojuegos, la muestra de vitamina A de 14 mujeres mayores 'entre 14 y 75 años incontestable que pensaban que el profesionalismo del proceso y las relaciones interpersonales eran más clave para un personaje que el aspecto visual, haciendo hincapié en el comportamiento o'er características de las ciencias naturales ( 75). A partir de esta escritura de comprensión, los diseñadores de juegos poder en vivo capaz de desarrollar avatares que impulsan a las mujeres de Sir Thomas More a jugar juegos de grabación de video y comunicarse en menor medida papeles poco imaginativos.

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